[SOLVED] JOST 11 f evrier 2022

$25

File Name: JOST_11_f_evrier_2022.zip
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Universit e de Strasbourg
UFR de math ematiques et dinformatique
Architecture des Puissance 4
AFABREGUE et Tiago TREVISAN JOST 11 f evrier 2022

Copyright By Assignmentchef assignmentchef

Introduction
Le but de ce projet est dimpl ementer un petit jeu populaire : le puissance 4. A titre de rappel, ce jeu se joue `a deux, lobjectifetant detre le premier joueur `a aligner 4 jetons de sa couleur, soit de mani`ere verticale, horizontale ou diagonale. Le code sera r ealis e en assembleur MIPS, et ex ecut e grace `a l emulateur Mars. Le projet est `a r ealiser en binomes, et `a rendre avant 06/03/2022 `a 23h59 en respectant lensemble des sp ecifications donn ees dans la section 1. Larchive projet.zip contient :
le pr esent document
le code assembleur de d epart `a compl eter
1 Sp ecifications
Votre code prendra la forme dun fichier .asm, ex ecutable grace `a l emulateur Mars4 5. Lors de son ex ecution, il demandera `a chaque joueur `a tour de role de donner le num ero de colonne (de 1 `a 7) ou` positionner le jeton. Le jeu prendra fin lorsquune des conditions darret est rencontr ee. La Figure 1 donne un exemple daffichage obtenu grace au simulateur MIPS apr`es quelques tours entre les joueurs. La visualisation du jeu correspondra `a une repr esentation graphique dun segment de m emoire statique, fournie par les outils de Mars. Cette partie est d ej`a impl ement ee.
Le rendu prendra la forme dune archive nomm ee Nom1 Nom2.zip, qui contiendra : le fichier .asm et un rapport au format .pdf de maximum 2 pages expliquant les choix effectu es durant la conception de votre projet, vos structures de donn ees, qui a fait quoi, les difficult es rencontr ees, les fonctionnalit es ajout ees, et autres observations que vous jugez utiles. Cette archive sera d epos ee avant le 06/03/2022 `a 23h59 sur la plateforme Moodle. La suite de ce document pr esente quelques aides sur lutilisation de l emulateur Mars (section 2), un r esum e exhaustif de lex ecution attendue (section 3) ainsi que les fonctionnalit es `a impl ementer (section 4).
Figure 1 Exemple daffichage 1

Figure 2 Configuration de la fenetre BitMap Diplay 2 Mars et appels syst`eme
L emulateur Mars se lance `a partir de larchive java Mars4 5.jar grace `a la commande java -jar Mars4 5.jar. Pour lancer votre programme, vous devez charger votre fichier puissance 4.asm. Ensuite, vous devez activer laffichage en allant dans longlet Tools pour lancer Bitmap Display. Dans loutil BitMap Display utilisez la configuration telle quindiqu e dans la figure 2, vous devez s electionner une taille de pixel 1616 (1), une fenetre carr ee 512512 (2), la zone m emoire point ee `a heap (3). Ne pas oubliez de connecter le widget `a votre code MIPS avant de lassembler (4).
D eroulement du jeu
D ecrivons le d eroulement dune partie de puissance 4 en analysant la boucle principale de jeu :
1. On demande au joueur X de choisir une colonne ou` jouer avec un chiffre entre 1 et 7.
2. On d etermine ou` le jeton sera situ e dans la colonne. Si aucun jeton nest pr esent dans la colonne le jeton est plac e sur au bas de la colonne. Sinon il est plac e au-dessus des autres jetons.
3. On sauvegarde la position du jeton en m emoire jusqu`a la fin de la partie et on laffiche en mettant `a jour les adresses m emoires correspondantes.
4. On regarde si ce dernier jeton a permis au joueur X de gagner. Si ce nest pas le cas, on v erifie que la grille nest pas pleine, sinon on d eclare uneegalit e.
5. Si le joueur X a gagn e ou quil y aegalit e on laffiche sur la console et on arrete, sinon le joueur X devient le joueur suivant et on revient `a l etape 1.
Travail `a fournir
Les fonctions daffichage graphique et de rafrachissement sont d ej`a impl ement es, aucune modifi- cation nest `a apporter dans cette partie du code source. Vous devez programmer les fonctionnalit es suivantes :

D eterminer la position du jeton qui vient detre jou e
Tester si la condition de fin de jeu est remplie (victoire ouegalit e). Proposer dans la console de relancer une partie
De plus, le code doit etre comment e de fac on `a pouvoir comprendre lutilisation des registres tempo- raires.
Le projet est consid er e comme fini lorsque ce cahier des charges est respect e. N eanmoins, pour avoir la note maximale, une fonctionnalit e suppl ementaire peut etre ajout ee. Celle-ci peut etre choisie parmi celles list ees ci-dessous :
Proposez en d ebut de partie `a chaque joueur de choisir une couleur (diff erente) parmi un en- semble propos e via la console.
Affichez le joueur gagnant `a la fin de la partie sur la fenetre BitMap Display.
Toutefois, une autre proposition de fonctionnalit e peut etre choisi et seraevalu ee comme devant avoir une complexit e avec celles propos ee pr ec edemment (mais restez simple).
Enfin, il est interdit dutiliser le mot-cl e .macro. 5 Bar`eme
Le projet seraevalu e selon le bar`eme suivant :
Le projet compile (1pts)
Le code est lisible et bien comment e (2pts)
Le choix de structure de donn ees (1,5pts)
Le calcul de la position est bien fait (4pts)
La condition de victoire est bien calcul ee (6pts)
Le programme permet bien de relancer une partie (3pts) la fonctionnalit e bonus (2,5pts)

CS: assignmentchef QQ: 1823890830 Email: [email protected]

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