[SOLVED] software Einfu hrung in die Programmierung

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Einfu hrung in die Programmierung
Prof. Dr. Detlef Kro mker Dipl. Inf. Alexander Wolodkin
1 Ubungsblatt Nr. 9
Ausgabe: 24.01.2019 Abgabe: 09.02.2019 16.00 Uhr
Tkinter
Hinweis: Achten Sie darauf die Variable author in allen Quellcode Dateien korrekt zu setzen. Aufgaben, die nicht dieser Vorgabe entsprechen, werden nicht bewertet! Quellcode muss als .py Datei und alles Weitere als .pdf Datei abgegeben werden. Bei Abgaben mehrerer Dateien mu ssen diese als .zip zusammengefasst werden. Abgaben, die nicht diesen Regeln entsprechen, werden ebenfalls nicht bewertet! Auerdem muss ihr Name in jeder abgegebenen .pdf Datei zu finden sein. Nicht lauff ahige Programme werden nicht bewertet, dabei gilt als Mastab NUR die Ausfu hrbarkeit in der Konsole! Die einzelnen Aufgaben sind in eigenen .py-Dateien abzugeben, gegebenenfalls als .zip zusammengefasst! Bitte achten Sie auf die Einhaltung der Programmier- richtlinie. Sonst gibt es leider Punktabzu ge.
Dieses Aufgabenblatt ist mit einer Bearbeitungszeit von zwei Wochen dafu r ausgelegt in einem Zweierteam gelost zu werden. Bestehende Teams ko nnen diese Aufgabe zusammen bearbeiten.
/20
Aufgabe 9.1: Tic-Tac-Toe Punkte: / 10 Implementieren und visualisieren Sie mit Tkinter das Spiel Tic-Tac-Toe fu r zwei menschliche Spieler.
Beim Start ihres Programms zeigen Sie eine kurze Einfu hrung (als Text) an.
Ermo glichen Sie eine Eingabe der Spielernamen.
Zeigen Sie die Namen und die Anzahl gespielter Spiele auf dem Spielfeld an.
Zeigen sie, wie oft die Spieler*innen jeweils gewonnen haben.
Machen Sie visuell deutlich, wer gerade am Zug ist.
Das Spiel kann vorzeitig abgebrochen werden. Die Person, die in diesem Moment an der Reihe ist, verliert.
Verwenden Sie Farben Wei, Rot und Gru n zur Kennzeichnung der Zu ge der Spieler auf dem Feld. Zeigen Sie weiterhin auf dem Spielfeld eine Legende an.
Eine Mehrfachbelegung der Felder ist nicht erlaubt. Beim Versuch eine bereits besetzte Position auszuwa hlen zeigen Sie eine Warnung an.
Optional ko nnen Sie die Zu ge in ihrem Spiel mithilfe einer Schaltfla che besta tigen lassen.
Dokumentieren Sie Ihre Arbeit und geben Sie mindestens 10 Testszenarien an.
1Es du rfen keine Lo sungen aus dem Skript, dem Internet oder anderen Quellen abgeschrieben werden. Diese Quellen du rfen nur mit Quellenangaben verwendet werden und es muss ein hinreichend groer Eigenanteil in den Lo sungen deutlich zu erkennen sein.

Tkinter U bungsblatt Nr. 9
Aufgabe 9.2: OOP und Vererbung in der Praxis Punkte: / 10 Implementieren und visualisieren Sie mit Tkinter das Sortierverfahren Selectionsort.
Ermo glichen Sie eine Eingabe der zu sortierenden Liste.
Definieren Sie ihre Eingabemo glichkeiten mo glichst genau (Datentyp, Trennzei- chen) und beschreiben Sie diese in einer Hilfe (Help-Anzeige). Die Hilfe ist u ber einen Help-Button direkt zu erreichen.
Visualisieren Sie gegebenenfalls ungu ltige Eingaben.
Visualisieren Sie die auszutauschenden Elemente. Sehen Sie eine Sekunde fu r jeden Austausch (Sortierschritt) vor.
Ermo glichen Sie eine timer- und eine manuell mit Hilfe eines Buttons gesteuerte Sortierung.
Ermo glichen Sie eine Pause und die Wiederaufnahme der timergesteuerten Sor- tierung.
Testen Sie ihre Implementierung nach der A quivalenzklassenmethode und geben Sie das Ergebnis an, wie Sie es in der Vorlesung Software-Tests zur Qualita tssicherung gelernt haben.
Fu hren Sie weiterhin eine Grenzwertanalyse durch.
EPR WiSe 2018 2/2

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