[SOLVED] 代写 game UML 这个项目的目的是编写一个游戏。这是一个互动的角色扮演游戏,玩家控制一个角色在城堡 里游荡,城堡里住着其他(非玩家)角色,里面有几个物体。游戏的目的是在这个宇宙中漫游, 直到找到让你成功离开的隐形传态密钥。

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这个项目的目的是编写一个游戏。这是一个互动的角色扮演游戏,玩家控制一个角色在城堡 里游荡,城堡里住着其他(非玩家)角色,里面有几个物体。游戏的目的是在这个宇宙中漫游, 直到找到让你成功离开的隐形传态密钥。
城堡里有几个方形的房间,四个方向都有门。所有房间形成一个尺寸为 n 的正方形(程序参 数)。
城堡里住着各种各样的人物,有些是人类,有些是非人类“( 生物”):法师、战士、巫师、Harpies、 亚马逊人、猴子、野兽……玩家控制其中一个角色,其他角色由程序控制。
每个角色都有:
一个名字 健康指数(“生命”) 法力指数(魔法力)
技能指数 一个可以装四件物品的袋子
道具有不同的类型: “生命”、“毒药”或“法力”(魔力)瓶 武器和盾牌
传送键
游戏轮流进行。在每个回合的开始,玩家选择通过其中一扇门移动他的角色(或者不移动)。 该程序随机移动所有其他角色。
玩家按照自己选择的顺序执行以下一个或多个动作: •与角色展开战斗 •使用法力来迷惑一个生物(控制它) •使用袋子里的物品
•将袋子里的物品放在房间里 •从房间里拿起物品,放在袋子里。
当玩家选择停止动作时,程序会让所有其他角色一个接一个地执行相同的动作。 当所有的角色都扮演好了,回合就结束了。
下一轮开始:玩家选择下一轮
Enchantement(施法) 人类角色通过寻找法力瓶来获得法力。当他们用法力来迷惑遇到的生物时(只有生物才能被 法力所迷惑,而不是人类),他们就会失去法力。然后这个角色成为他所崇拜的生物的“主 人”。这个生物越强大,它需要的魔法就越多。因此,使一个生物着迷所需的法力量既取决 于它的健康指数,也取决于它的技能。你可以自由选择这个功能,使游戏有趣(#gameplay)。 一个被施了魔法的生物(由玩家或其他角色)与施了魔法的玩家一起攻击,并跟随玩家移动。

当玩家使用生命瓶时,他可以选择提高自己的健康指数,或者提高他所控制的生物的健康指 数。 这个咒语会持续一段时间,要么是固定的回合数,要么是取决于生物力量的回合数。你可以 自由选择这种行为(#gameplay)
Personnages(人物) 所遇到的人物要么是人类,要么是非人类的“生物”(动物、嵌合体等)。
你必须创造至少 6 个角色,3 个人类和 3 个生物。
•生物 生物可以被施魔法,没有法力。他们没有目标。有些是侵略性的,但大多数是和平的 (#gameplay)。和平主义者只有在被玩家或其他人类角色迷住的情况下才会攻击。当他们的主 人进攻时,他们就进攻。 如果它们受到攻击或中毒(由玩家或角色),和平生物就会变得咄咄逼人(对所有角色)。
•人类 人类角色不能被魔法所迷惑,但他们可以有魔力。他们也可以决定给在场的一些动物施魔法。 或者取物品存放。 人类要么是好斗的,要么是和平的。就像动物一样,爱好和平的人类如果受到攻击或中毒就 会变得咄咄逼人。
不同的人(法师、战士等)在生命值、法力和装备上是不同的。 例如,巫师有很多法力,但只有很少生命,没有武器。战士们有武器和盾牌,有很多生命点, 但没有法力。然而,法师可以收集武器和盾牌,战士可以收集法力。
Combat(战斗) 当一个人攻击时,不仅要考虑攻击的力量,还要考虑防御的力量。
•攻击 攻击的强度取决于角色的技能、健康和武器的力量(如果使用的话)。你可以通过增加一个随 机因素来选择这个功能(#gameplay)
•防御 防御的力量取决于人物的技巧、健康和盾牌的力量(如果使用的话)。你可以通过增加一个随 机因素来选择这个功能(#gameplay)
•结果 如果攻击比防御更强大,那么被攻击角色的生命值就会下降。如果防御比攻击更强大,什么 也不会发生。
如果角色的生命值为零,他就会死。他的任何物品都存放在房间里。 如果玩家的生命值为零,他就会死亡并输掉比赛。

房间及交通工具 大多数房间有四个门(北、南、东、西)。然而,当房间在一边的时候,它只有三扇门,当它 在一个角落的时候,它只有两扇门。 角落的房间可以包含一个神奇的地下通道,允许与另一个角落房间随机联通(参见同一块)。 玩家发现的“远程传输键”允许玩家快速移动到一个方向。每个键都有一个移动,玩家知道 这个移动。例如,一个远程传输键可能对应于向北移动 3 个房间,另一个键可能对应于向东 移动 2 个房间。
键在使用后不会被消耗。但是,同一键每回合只能使用一次。
一个特殊的,独特的远程传输密钥,允许你在获胜后退出游戏。
对象和角色的出现 为了保持游戏的吸引力,必须在每一轮结束时出现新的道具和新的玩家。 “武器”和“盾牌”物品在游戏中永远不会被消耗。因此,没有必要在游戏过程中出现其他 问题。然而,由于烧瓶(健康、毒药、法力)是消耗的,因此必须保持总数量不变,并定期出 现。你可以自由选择这个数字(#gameplay) 同样,保持不变的角色总数也是可取的。你可以自由选择这个数字(#gameplay)
交互必须是纯文本的。
考虑一个相当丰富的类结构是很重要的。还必须生成该结构的 UML 图。 有几个扩展是可能的,也是受欢迎的。特别是,我们希望能够将游戏状态保存到文件中,以 便以后可以重新加载它。你也可以提出额外的规则来增加游戏的复杂性。例如,在使用地下 通道的情况下,你可以选择是否移动生物与他们的主人,取消生物的魅力,让用户失去法力。 在后一种情况下,在随机定义的房间中创建一个 mana 烧瓶。 注意,添加角色类型不能改变游戏的旋转控制代码。角色的创建将是随机的,它们的初始位 置也将是随机的。
另一方面,在任何情况下都不需要图形界面!
对于那些有一定的知识(半图形字符、easyX 库等)并且随着时间的推移能够正常工作的人, 可以添加一个简单的图形界面。这是一个额外的考虑,只有在游戏有效的情况下。
由于 LO02 的主要目标是对象编程的原则,下面的元素将比可能的图形界面更有价值。 •清晰、代码清晰、有注释(法语或英语)
•参数切换的正确选择
•使用单独的编译,
•“专有”类的编写(构造函数、析构函数、属性、方法) •使用对象编程功能(封装、继承、变形等);
•一致的类结构

编译单元必须用 c++语言编写,程序必须是可编译的,并可在 Windows PC 机上运行。 这个程序至少应该编译、执行和允许使用上面描述的基本规则,使用一个简单的文本接口。 包含源代码(。h 和。cpp 文件)
•如果要选择特定的项目形式或使用库,则必须明确定义。

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